2.2 Klassen-/Methodenübersicht zu GLOOP

Im Folgenden wird eine kurze Übersicht über die Grundlagen der Verwendung von GLOOP-Objekten und GLOOP-Methoden gegeben. Diese Übersicht dient dazu, wichtige Grundlagen von GLOOP schnell nachschlagen zu können. Der eigentliche Lehrgang beginnt im Kapitel Das Schiebepuzzle Teil 1.

Eine vollständige Übersicht über die Java-Bibliothek GLOOP ist hier verlinkt.

Einbindung der GLOOP-Bibliothek

Um GLOOP-Objekte erzeugen zu können, müssen die GLOOP-Bibliotheken importiert werden.

import GLOOP.*;

Kameraklassen

Um einen Blick in die GLOOP-Welt zu ermöglichen muss eine Kamera erzeugt und instanziiert werden. Im Beispiel wird eine Kamera mit einem Sichtfeld von 800 mal 600 Pixeln erzeugt und mit der Methode setzePositionihre Position auf die Werte x=0, y=300 und z=500 verändert.

kamera = new GLKamera(800,600);     
kamera.setzePosition(0,300,500);

Im nächsten Beispiel sind Kameras, deren Blickwinkel mit der Maus verändert werden können, zu sehen.

kamera = GLEntwicklerkamera(); //Im Vollbildmodus.
kamera.setzeStereomodus(true); //Für Streoskop-Brillen
kamera.zeigeAchsen(true);
 //Blendet die Koordinatenachsen im Kamerabild ein. Dies hilft häufig bei der Orientierung im Raum.

Himmel, Boden und Licht

Auf folgende Weise rufen Sie die wichtigsten Grafikklassen auf:

licht    = new GLLicht(); 
himmel   = new GLHimmel("Himmel.jpg");
boden    = new GLBoden("Boden.jpg");

Unterklassen von GLObjekt

Häufig werden Quader, Kugel, Kegel usw. benötigt, um eine GLOOP-Welt zu gestalten. Die wichtigesten Klassen und Methoden sind in einer kurzen Übericht hier verlinkt.

//Die folgende Kugel wird an Position (0,0,0) mit dem Radius von 20 Pixeln erstellt.
kugel = new GLKugel(0,0,0,20);

//Ein Torus mit dem Radius 120 und der Dicke 10. Die ersten drei Werte geben wieder die Position des Ringes an.
ring = new GLTorus(-280,70,0, 120,10);

Für das Schiebepuzzel haben Sie bereits Tafelobjekte eingesetzt. Sie sind aber auch gut geeignet, um eine Spielanleitung einem Spieler zur Verfügung zu stellen.

tafel = new GLTafel(0,100,300,200,15);
tafel.setzeText("Triff das Ziel!!!",10); //Schriftgröße 10

Manipulieren mit GLOOP-Methoden

GLOOP-Objekte können verschoben werden, man kann ihre Farbe verändern oder ihre Größe manipulieren. Um Objekte zu manipulieren benötigt man Methoden, mit denen man auf die Attribute der Objekte verändern kann.

Bewegen und Färben

//Dreht das Objekt um durch den Mittelpunkt des Objektes gehende Parallelen der Koordinatenachsen.
void drehe(double pWX, double pWY, double pWZ)
//Dreht das Objekt um durch den Punkt (pX,pY,pZ) gehende Parallelen der Koordinatenachsen.
void drehe(double pWX, double pWY, double pWZ, double pX, double pY, double pZ)  

//Liefert die entsprechende Koordinate des Mittelpunktes des Objekts.
double gibX()
double gibY()
double gibZ()

//Setzt das Objekt an die angegebene Position.
void setzePosition(double pX, double pY, double pZ)

//Das Objekt kann durch angabe von drei Werten entlang der x-,y- und z-Achse verschoben werden.
void verschiebe(double pX, double pY, double pZ)

//Texturen werden häufig verwendet, um Objekt ansprechender zu gestalten. Die jpg- oder png-Datei muss im Projektordner liegen. 
void setzeTextur(String pDateiname)

//Färbt das Objekt ein. pR = Rotanteil, pG = Grünanteil, pB = Blauanteil
void setzeFarbe(double pR, double pG, double pB)

Tastatur- und Mauseingaben

tastatur = new GLTastatur();

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