3.2 Direkteingabe

Das Schiebepuzzle, dass eben noch auf Papier ausgedruckt gespielt wurde,soll nun mit dem Code-Editor BlueJ programmiert und gesteuert werden. Dieser Editor bietet eine Direkteingabe an (-> Ansicht oder Strg + E). Dort kann zunächst mit dem Befehlsaufruf

new GLOOP.GLKamera(600,400)

eine Kamere erzeugt werden,die einen Blick in die GLOOP-Welt erlaubt. Um ein bißchen mehr Orientierung zu bekommen ist es hilfreich, mit der GLKamera-Methode zeigeAchsen(true)die x- und y-Koordinatenachsen anzeigen zu lassen. Um Die Kamera ansprechen zu können,muss diese zunächst einen Namen (Referenzierung) bekommen. Dazu muss das kleine rote Icon in das Feld links neben die Direkteingabe gezogen werden, wie es bereits in der unten stehenden Abbildungen bereits vollzogen worden ist.

Aufgabe

Programmieren Sie nun, wie in den Screenshots zu sehen, das Schiebepuzzle zu Ende. Um die Tafeln auch beschriften zu können, muss darauf geachtet werden, dass die Datei Zeichen.png im Projektordner abgespeichert wurde. Mit der verschiebe-Methode aus dem Kapitel Unplugged können die Objekte vomTyp GLTafel auch verschoben werden.

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